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迪卡侬属于什么档次,迪卡侬哪个国家的牌子

迪卡侬属于什么档次,迪卡侬哪个国家的牌子 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾(jí)风(fēng)剑魂》这个游戏核心(xīn)玩法其实是塔(tǎ)防,养(yǎng)成主要是人物(wù)装备(bèi)和炮塔的升(shēng)级,画(huà)风(fēng)有(yǒu)点偏向(xiàng)欧美漫画,角色(sè)战(zhàn)斗的内容(róng)和(hé)吸血鬼基本(běn)相(xiāng)同。

《疾风(fēng)剑魂》是一款超热(rè)闹的生存+闯关双模式(shì)以塔(tǎ)防+割草结合的roguelike动作爽游(yóu),在游(yóu)戏中玩(wán)家可以选择多种武(wǔ)器、技能,每一局游戏(xì)都(dōu)能带给你更加丰富和新鲜的体验。除此之外,你还(hái)可以(yǐ)建造防御塔,烈(liè)焰龙与塔的搭配讨伐boss,都说割草(cǎo)一时爽,大家一(yī)起(qǐ)割草才(cái)是爽(shuǎng)上加爽!

一、可迪卡侬属于什么档次,迪卡侬哪个国家的牌子(kě)玩性(xìng)

《疾风剑魂》核心玩法其实(shí)是塔防,不是(shì)吸(xī)血(xuè)鬼(guǐ)式(shì)的,只是战斗(dòu)性能(néng)差不(bù)多,主角不再是重心,而是死后可以复活的工具人。炮(pào)塔在战斗(dòu)中防御比例(lì)很(hěn)高,这(zhè)一点在后(hòu)期应该会更加突出。炮塔(tǎ)种类(lèi)繁多,组合搭配有一定的(de)空(kōng)间和策略的(de)选择,只(zhǐ)是最初(chū)有(yǒu)一定随机性,开局(jú)不(bù)一定理(lǐ)想。角色战斗的内容(róng)和吸(xī)血鬼(guǐ)基本相同,技能效(xiào)果(guǒ)也差不多,刷怪也(yě)有一(yī)定的特点,另外,以防守核心塔为(wèi)目(mù)标,还是有差别(bié)的(de)。

二、耐(nài)玩度

《疾风剑魂》的养成(chéng)主要是人物装备和炮(pào)塔(tǎ)的升级,整(zhěng)体深度一般。 有点像小游戏的数(shù)值(zhí)结构,养成线不(bù)多,升(shēng)级需(xū)要的资(zī)源跳(tiào)跃很大。有很强的商业设(shè)计,数值本(běn)身就有卡点,升(shēng)级困(kùn)难频率低(dī),之一(yī)关感觉就很明显,说到底(dǐ)就是(shì)一个数值导(dǎo)向(xiàng)的游(yóu)戏。混合变现的商业(yè)主流设计, 免费项目也要靠广告(gào)。

三、游戏画(huà)面

《疾风剑魂》的美(měi)术质(zhì)量一般,画风(fēng)有点偏向欧美漫画,角色塑造印象不深。场景不多,辨识度一般,界面结构(gòu)比较常规(guī),基本能联想(xiǎng)到是什(shén)么。效果表达更(gèng)加准确易懂,有一定的(de)世界(jiè)观(guān), 但(dàn)是(shì)故事没(méi)有详细(xì)的(de)介绍,很笼统(tǒng),很牵强。

四、问题和建议

1.漫画(huà)解释完(wán)世界观故事(shì)后是白屏的,但是跳过(guò)动画的功能还是可以用的,可以正常进入游戏(xì)。

2.主角在用剑(jiàn)射箭,在世界(jiè)观(guān)层面没有意义,可能是动作(zuò)资源不(bù)足,不(bù)仔细看(kàn)也(yě)勉强能接(jiē)受(shòu)。

3.刷怪距离有(yǒu)点近,有一定的压迫感(gǎn),闪现的空间(jiān)有限,虽(suī)然省了(le)来(lái)回(huí)跑,但(dàn)是明显吃数值属性。

4.人(rén)物或核心塔冲击效果不明显,建(jiàn)议增加冲击振(zhèn)动反(fǎn)馈。然(rán)而(ér),这里有(yǒu)一个区(qū)别,如果以人为主,那被(bèi)打的效(xiào)果就要挂在人身上(shàng)。如果以核心塔为主,攻(gōng)击的(de)反馈(kuì)应该挂(guà)在(zài)塔上(shàng)。感觉挂塔比较合理(lǐ),毕竟塔防为主。

5.箭塔(tǎ)的攻击效果不明显,怪物多了之后,根本看不到(dào)自(zì)己(jǐ)在(zài)哪里(lǐ)玩,可以考虑换个特效。

五、总结

总的来说,《疾(jí)风剑魂》这个游戏核心(xīn)玩法其实(shí)是塔防,养成主要是人物(wù)装备和炮塔的升(shēng)级,画(huà)风(fēng)有点(diǎn)偏向(xiàng)欧(ōu)美漫画,角色(sè)战斗(dòu)的内容和吸血鬼基本相同,对这类游戏有兴趣(qù)的玩(wán)家(jiā)可(kě)以试试(shì)看。​​​​​​​

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